É uma crença e esperança comum no mundo dos games que a tecnologia avançará há um ponto que os jogos serão praticamente foto-realistas, tanto em seus gráficos como em seus mecanismos e histórias. LA Noire foi um dos jogos que fortaleceu e muito essa crença, usando uma tecnologia incrível para modelar as expressões faciais de atores para que fosse inseridos nas texturas dos personagens, fazendo com que os mesmo demonstrassem, fisicamente, emoções e expressões bem humanas.
No entanto, com o desenvolvimento de novas formas de produção de jogos, existem algumas limitações que não podem ser quebradas, e você vai entender agora as razões pelas quais um jogo nunca será 100% realista.
Interação com o ambiente
Com os jogos em mundo aberto, principalmente em modo online, os jogadores acostumaram a explorar ambientes enormes e extremamente detalhados. Mas existem sempre um limite, até para o maior dos mundos, sempre terá alguma barreira que irá impedir o jogador de ir além em certo ponto. Por vezes isso é representado como uma cadeia de montanhas ou uma muralha invisível.
Para um jogo ser 100% explorável, seria preciso que essas barreiras fossem removidas. Tome como exemplo o Red Faction, foram necessários muitos moldes introduzidos pela GeoMod technology para fazer com que os jogadores quebrassem as barreiras físicas.
Mesmo com a tecnologia evoluindo muito desde então, nenhum jogo até agora foi capaz de colocar o jogador em uma posição que controlasse 100% o que deseja explorar em um ambiente, não existe mundo sem fim. Imagine um FPS que você pode destruir completamente as paredes e ir para outro cenário que originalmente não fazia parte do contexto da fase atual. Horas e horas procurando os inimigos em um espaço sem limites, a ideia parece grande demais para sequer ser considerada.
Personagens não jogáveis/NPC
Os desenvolvedores estão sempre tentando colocar o máximo de diálogo que conseguem, fazendo a história ser mais proveitosa sem que os jogadores tenham que ler textos e mais textos inanimados. Isso também pavimenta o terreno para a descoberta e estabelecimento de novos dubladores.
Fora da história principal, o jogo também ganha vida pelos NPC’s, que possuem linhas de diálogos que as vezes podem ser ouvidas de longe. Algumas vezes para o desenvolvimento de uma história paralela, outras vezes apenas para dar aquele ar mais realista ao jogo.
Mas não importa quanto áudio possam conseguir colocar em um só jogo, nunca chegará de fato a uma conversação real de uma pessoa com outra. Quantas vezes acompanhando a conversa de NPC’s pelas ruas de algum jogo sand-box e você notou que o que eles falavam não fazia nenhum sentido? Ou que a conversa acabava abruptamente sem nenhum motivo aparente?
Regeneração de vida
Logicamente, os jogadores não precisam morrer ao levar um tiro no pé. Existem diversos casos reais de pessoas que sofreram acidentes ou até mesmo foram baleadas na cabeça e conseguiram se recuperar.
Um jogo que matasse o player imediatamente após ter sido baleado, ou pior, que fizesse ele morrer de infecção algum tempo depois certamente seria muito difícil de se completar e o jogador poderia perder o interesse. mas muitas vezes, os jogos deixam passar ferimentos graves para não interferir no ritmo do gameplay.
Enxergando dessa maneira é até compreensível, mas apesar de alguns jogos apresentarem a solução dos “Health Packs” outros simplesmente adotam a saída do “Espere e Regenere”! Jogos como Far Cry ainda introduziram elementos como aplicar bandagens ou retirar as balas dos ferimentos para conferir um pouco mais de realismo à recuperação milagrosa do personagem. Mas quero ver como eles conseguiriam explicar a recuperação de alguém que acabou de pisar em uma peça de Lego.
A facilidade do Stealth
Esse é um dos maiores problemas com relação ao realismo em jogos como Thief e Metal Gear. Os NPC’s estão lá para vigiar, quem em sã consciência se aproximaria de um canto escuro sem uma lanterna?
Temos de admitir que a inteligência artificial dos inimigos geralmente não é das mais avantajadas.
Jogar em stealth precisaria ser intrigante, exigir habilidade do jogador para tornar a jogabilidade difícil, mas recompensadora. O jogador perceberia que sua progressão valeu a pena. Além disso, inimigos deveriam ser um pouco menos estúpidos para nos fazer acreditar no que está acontecendo.
Habilidades instantâneas com armas
Muitos títulos apresentam tutoriais desenvolvidos para o jogador se acostumar com os comandos e treinar o uso das armas, geralmente são as fases iniciais que não estão relacionadas com a história principal do jogo. Isso permite que o jogador se familiarize com os controles e entenda como cada elemento funciona dentro daquele mundo. Mas a maioria dos jogos coloca uma arma na mão do jogador e esse sai atirando com a precisão de Chuck Norris virado no Jiraya.
Isso vale para qualquer tipo de jogo. O personagem pode ser um fuzileiro musculoso e bem treinado, mas teoricamente ele só conhece as suas próprias armas. Pode ser que ele nunca tenha empunhado uma AK-47 sendo assim ele não conseguiria atirar tão bem ao trocar sua arma pela do inimigo, isso sem mencionar os jogos futuristas e suas engenhosas armas de tecnologia alienígena.
Claro que existem outros motivos, mas deixamos esses aqui para você refletir.